Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 14 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Počítačová hra pro více hráčů
Kudr, Michal ; Herout, Adam (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem mojí práce je seznámení se základy tvorby počítačových her. V této práci je možné nalézt například základní informace o tvorbě herní scény, změnách stavu hry pomocí událostí z uživatelského vstupu a jednoduché řešení hry pro více hráčů. Pomocí získaných znalostí navrhuji jednoduchý tankový simulátor pro více hráčů v síťovém virtuálním prostředí.
FPS
Konečný, Dominik ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Obsahem mé práce je vytvoření prototypu hlavních herních systémů digitální hry v žánru FPS (first person shooter). Samotným cílem je tak na jednu stranu naplnění žánrových konvencí a navázání na historii daného žánru, na druhou stranu snaha o hledání nových přístupů, jak jednotlivé prvky zpracovat především z hlediska samotného designu, vzájemné provázanosti a  intuitivnosti ovládání. Dílčí systémy, které v návrhu a prototypu zpracovávám, jsou především pohybový a soubojový model, tedy možnosti a způsoby hráčova pohybu a střelby v návaznosti na nepřátelé, jejich schopnosti a umělou inteligenci. Dále také s tímto související způsob předávání informací pomocí imerzivního uživatelského rozhraní ve formě hráčových rukou a předmětů. V rámci práce se věnuji jednotlivým prvkům herního systému, v krátkosti popíši jaké je jejich místo a důvod v rámci celku a jak se k nim nejčastěji v rámci herního vývoje přistupuje. Následně se budu věnovat tomu, jak jsem k designovému a technickému řešení těchto prvků přistupoval já.
Zvyšování kvality videa pomocí konvolučních sítí
Skácel, David ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Konvoluční neuronové sítě dnes představují v oblasti zpracování obrazu jeden z nejmodernějších přístupů k řešení problémů, jakými jsou například redukce kompresních artefaktů či zvyšování prostorového rozlišení obrazu. Některé výzkumné skupiny již dokazují, že lze tyto sítě adaptovat ke zpracování videa a využít tak přidané informace v čase ke zvětšení prostorového rozlišení videa či dosáhnout lepší úrovně komprese při zachování detailů. Otázkou, zdali je možné využít tento přístup také pro zvýšení časového rozlišení reálného videa, se zabývám v této práci. K tomu využívám konvolučních neuronových sítí, které, jak popisuji, dokáží do jisté míry interpolovat vstupní videosnímky ze skutečných videozáznamů, jsou-li dostatečně kvalitní, a napomoci tak zvýšení snímkové frekvence videa. Dosažené výsledky, ač pozitivní, jsou spíše mezikrokem na cestě za vhodnějším využitím těchto sítí k řešení daného problému.
Model robotického stolního fotbalu
Korotynskiy, Alexander ; Dokoupil, Jakub (oponent) ; Pivoňka, Petr (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce je vyhodnoceni polohy míčku kamerou Raspberry Pi na hrací ploše robotického stolního fotbalu společnosti B&R a návrh komunikačního protokolu mezi Raspberry Pi a PC. První část práce je věnována existujícím řešením robotického stolního fotbalu a seznámením se s používaným hardwarem. Druhá, praktická část, je věnována návrhu správného algoritmu pro vyhodnocení polohy míčku na hrací ploše robotického stolního fotbalu. Také je věnována návrhu komunikačního protokolu Raspberry Pi – PC pro model robotického stolního fotbalu.
Simulátor laboratorního modelu
Šváb, Štěpán ; Richter, Miloslav (oponent) ; Kaczmarczyk, Václav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá základními metodami vyrenderování scény. Tvorbou simulátoru laboratorního modelu v jazyce C# s využitím bullet phyzic, která definuje svět fyziky. Vytvořením parseru X3D formátu a způsobem, jak jeho daty naplnit svět fyziky.
Fear Factor of Gaming Artificial Intelligence
Mištík, Matej ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to present the fear factor by gaming artificial intelligence. The work focuses on the player's interaction with artificial intelligence, whose fear factor is addressed by evaluating complex conditions and the subsequent selection of the state of behaviour. The created system works for combat and escape of artificial intelligence. The outcome of this thesis is the implementation of human emotion, mainly the fear for gaming artificial intelligence in the enviroment of Unity engine.
Fear Factor of Gaming Artificial Intelligence
Mištík, Matej ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to present the fear factor by gaming artificial intelligence. The work focuses on the player's interaction with artificial intelligence, whose fear factor is addressed by evaluating complex conditions and the subsequent selection of the state of behaviour. The created system works for combat and escape of artificial intelligence. The outcome of this thesis is the implementation of human emotion, mainly the fear for gaming artificial intelligence in the enviroment of Unity engine.
FPS
Konečný, Dominik ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Obsahem mé práce je vytvoření prototypu hlavních herních systémů digitální hry v žánru FPS (first person shooter). Samotným cílem je tak na jednu stranu naplnění žánrových konvencí a navázání na historii daného žánru, na druhou stranu snaha o hledání nových přístupů, jak jednotlivé prvky zpracovat především z hlediska samotného designu, vzájemné provázanosti a  intuitivnosti ovládání. Dílčí systémy, které v návrhu a prototypu zpracovávám, jsou především pohybový a soubojový model, tedy možnosti a způsoby hráčova pohybu a střelby v návaznosti na nepřátelé, jejich schopnosti a umělou inteligenci. Dále také s tímto související způsob předávání informací pomocí imerzivního uživatelského rozhraní ve formě hráčových rukou a předmětů. V rámci práce se věnuji jednotlivým prvkům herního systému, v krátkosti popíši jaké je jejich místo a důvod v rámci celku a jak se k nim nejčastěji v rámci herního vývoje přistupuje. Následně se budu věnovat tomu, jak jsem k designovému a technickému řešení těchto prvků přistupoval já.
Model robotického stolního fotbalu
Korotynskiy, Alexander ; Dokoupil, Jakub (oponent) ; Pivoňka, Petr (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce je vyhodnoceni polohy míčku kamerou Raspberry Pi na hrací ploše robotického stolního fotbalu společnosti B&R a návrh komunikačního protokolu mezi Raspberry Pi a PC. První část práce je věnována existujícím řešením robotického stolního fotbalu a seznámením se s používaným hardwarem. Druhá, praktická část, je věnována návrhu správného algoritmu pro vyhodnocení polohy míčku na hrací ploše robotického stolního fotbalu. Také je věnována návrhu komunikačního protokolu Raspberry Pi – PC pro model robotického stolního fotbalu.
Zvyšování kvality videa pomocí konvolučních sítí
Skácel, David ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Konvoluční neuronové sítě dnes představují v oblasti zpracování obrazu jeden z nejmodernějších přístupů k řešení problémů, jakými jsou například redukce kompresních artefaktů či zvyšování prostorového rozlišení obrazu. Některé výzkumné skupiny již dokazují, že lze tyto sítě adaptovat ke zpracování videa a využít tak přidané informace v čase ke zvětšení prostorového rozlišení videa či dosáhnout lepší úrovně komprese při zachování detailů. Otázkou, zdali je možné využít tento přístup také pro zvýšení časového rozlišení reálného videa, se zabývám v této práci. K tomu využívám konvolučních neuronových sítí, které, jak popisuji, dokáží do jisté míry interpolovat vstupní videosnímky ze skutečných videozáznamů, jsou-li dostatečně kvalitní, a napomoci tak zvýšení snímkové frekvence videa. Dosažené výsledky, ač pozitivní, jsou spíše mezikrokem na cestě za vhodnějším využitím těchto sítí k řešení daného problému.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 14 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.